なんだかhttp://www.greenparks.jp/のローダーが丸くて気持ちよいのでProgression用につくってみた。
import ore.graphic.Ball;て円を書くだけのクラスをつかって手抜きで作成。
できたのは こんな感じ。まんまですね。。
swfそのまま開きます。
http://miraigyo.com/blog/contents/swf/loader1/preloader.swf
そーすは以前とほぼ同じです。
なんだかhttp://www.greenparks.jp/のローダーが丸くて気持ちよいのでProgression用につくってみた。
import ore.graphic.Ball;て円を書くだけのクラスをつかって手抜きで作成。
できたのは こんな感じ。まんまですね。。
swfそのまま開きます。
http://miraigyo.com/blog/contents/swf/loader1/preloader.swf
そーすは以前とほぼ同じです。
Progressionを使ってサイトを作成する際にローダーを使うことはよくあり、既存のPreloader.asてのを使って作るのがあたりまえ?だと思うのですが、公式サイトに掲載されているやり方ではすぐに100%になってしまい、滑らかなローダーができない。
要領が大きくなると読み込みがカクカクするのです。。。
きっと簡単になめらかにできると思うとなんだか右往左往しながら制作してしまったのでメモ。しかも、このやり方がとても周りくどいと思うので、どなたか簡単に実装できる方法などございましたら、ご連絡いただければ幸いです。
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adobe Maxでお目に掛かったFlash CatalystとFash Builder4のbeta版がダウンロードを開始しました。
すでにgotoAndLaernにもチュートリアルビデオもアップされているので英語も分からないがとりあえずみてみる。
Flash CatalystはMaxでみてからすごく気になっているのだが、実際吐き出されるMXMLの精度はいかなる物なのだろうか、上記ビデオでみてみると、やはりMXML内にスクリプトが埋め込まれており、メンテナンスはとてもしづらい印象を受けた。実務で使うにはここから書き分ける作業がいるのかな。。。
などと思ってしまう。まだ触っていないので、実際には細かい設定で書き出し方の変更ができるかもしれないが、ソースコードのクオイティはドリームウィバーのようにあまり使えない印象だ。どうなのかな。。。気になる。 便利なのは便利だしな。
今回はpapervision3dが、どういった構造になっているかを理解しながらコードを書いてみることにしました。
papervision3dでは以下の様なステップで3D表現を創りだすことができているようです。
1.ビューポートの作成
3D空間を表示する画面のようなものを作成します。この範囲にあるものだけが描画されることになります。実際にはカメラで撮影された表示がレンダリングによってビューポートに表示されることになります。
2.カメラの作成
3D空間を撮影する為のカメラを定義します。
3.3Dシーンの作成
papervision3dではシーンにaddChildすることでオブジェクトが表示されます。
4.レンダリングエンジンの作成
レンダリングを行うためのレンダーを定義します。
5.オブジェクトを作成
3D空間に投影したい形状を定義します。形状を定義する場合は、マテリアル(テクスチャ)を定義してから、形状を定義するイメージです。
最後にシーンにaddChildすることを忘れずに。。
6.レンダリングを行う
1~5まで行ってきた作業を3Dで表示してくれるものです。
以前作成したものよりも、
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