<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ActionscriptとかFlashとか&#124; futurefish &#187; actionscript3.0</title>
	<atom:link href="http://miraigyo.com/blog/archives/category/actionscript30/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://miraigyo.com/blog</link>
	<description>Just another WordPress weblog</description>
	<lastBuildDate>Tue, 15 Feb 2011 07:00:21 +0000</lastBuildDate>
	<language>ja</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>ビヨーンって伸びるやつ　クラス化してみた</title>
		<link>http://miraigyo.com/blog/archives/217.html</link>
		<comments>http://miraigyo.com/blog/archives/217.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 06:34:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>oreore</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript3.0]]></category>
		<category><![CDATA[effect]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://miraigyo.com/blog/?p=217</guid>
		<description><![CDATA[しばらくお仕事はお休みです。 以前から使いたかったエフェクトをクラス化しおく。 基となるコードはこちらからお借りしました。 http://wonderfl.net/c/i4zJ/ サンプル ASファイル //空のボックスを作ります。 var box:Sprite = new Sprite(); //エフェクトをかけたいオブジェクトをボックスの中に入れる var obj:Sprite = new Sprite(); with (obj) { graphics.beginFill(0xff6633); graphics.drawRect(0, 0, 200, 100); graphics.endFill(); x = 100; y = 100; } box.addChild(obj); //エフェクトを作成 //LiquidFx(エフェクト用のオブジェクト, ボックス,ステージの幅,ステージの高さ, スピード) var effect:LiquidFx = new LiquidFx(sp, empty, stage.stageWidth, stage.stageHeight, 10); //実行　左から現れる effect.runLeft(); 色々考えてボックスに入れることにしてますが、 たぶん必要ないです。。。 無いと表示の重なりとかで面倒なことにならないかな？ ならないですよね。 クラス化してみて分かったこと。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>しばらくお仕事はお休みです。</p>
<p>以前から使いたかったエフェクトをクラス化しおく。</p>
<p>基となるコードはこちらからお借りしました。<br />
<a href="http://wonderfl.net/c/i4zJ/" target="_blank">http://wonderfl.net/c/i4zJ/</a><br />
<a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/byoon/biyooon.swf" target="_blank">サンプル</a><br />
<a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/byoon/LiquidFx.as" target="_blank">ASファイル</a><br />
<span id="more-217"></span></p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
//空のボックスを作ります。
var box:Sprite = new Sprite();

//エフェクトをかけたいオブジェクトをボックスの中に入れる
var obj:Sprite = new Sprite();
with (obj)
{
	graphics.beginFill(0xff6633);
	graphics.drawRect(0, 0, 200, 100);
	graphics.endFill();
	x = 100;
	y = 100;
}
box.addChild(obj);

//エフェクトを作成
//LiquidFx(エフェクト用のオブジェクト, ボックス,ステージの幅,ステージの高さ, スピード)
var effect:LiquidFx = new LiquidFx(sp, empty, stage.stageWidth, stage.stageHeight, 10);
//実行　左から現れる
effect.runLeft();
</pre>
<p>色々考えてボックスに入れることにしてますが、<br />
たぶん必要ないです。。。<br />
無いと表示の重なりとかで面倒なことにならないかな？<br />
ならないですよね。</p>
<p>クラス化してみて分かったこと。</p>
<ul>
<li>基の画像を100倍に引き伸ばしているだけ。</li>
<li>引き伸ばした画像と基の画像にマスクをかけ、それぞれを移動させる。</li>
<li>気が向いたら立て方向もつくる？</li>
</ul>
<p>さぞかし難しいことをやっているのだと思っていましたが、こんな簡単に実装できるものなのですね。<br />
コードがある程度書くことができるようになりましたが、こんなことは思いつきません。。。</p>
<p style="margin-top:30px;">
<a href="http://tomato.memotte.net/">家庭菜園　トマトの育て方</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://miraigyo.com/blog/archives/217.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Progression4で、なめらかプリローダーつくってみたよ。</title>
		<link>http://miraigyo.com/blog/archives/213.html</link>
		<comments>http://miraigyo.com/blog/archives/213.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Apr 2010 05:12:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>oreore</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript3.0]]></category>
		<category><![CDATA[Progression]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://miraigyo.com/blog/?p=213</guid>
		<description><![CDATA[Progression4のなめらかプリローダーつくってみたよ。 Progression4が正式リリースされたので、3で使用していたローダーを4に移植しました。 サンプル01 サンプル02 サンプル03 使い方は下記からソースコードをダウンロードし、 解凍してできた「Preloader.as」と「LoaderCommand.as」を Progression4プロジェクトを作成した際にできる「src」フォルダに上書きし あとは色や線の太さなどを自由に変えていただければと思います。 また、今回フォント「04b25」を使用しています。 異なるフォントや、埋め込みフォントを使用しない場合。 コンパイルしてもフォントが表示されない場合は以下を調整していただければ問題ないかと思います。 //フォント名を変更 format.font = "04b25"; //この部分を削除 _textField.embedFonts = true; サンプル01ソースファイル:src.zip サンプル02ソースファイル:src.zip サンプル03ソースファイル:src.zip ドーナッツ型を描画するクラスは「詳細Actionscript3.0 入門ノート」に掲載されているものを使用しています。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Progression4のなめらかプリローダーつくってみたよ。</p>
<p>Progression4が正式リリースされたので、3で使用していたローダーを4に移植しました。<br />
<a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/preloader/01/" target="_blenk">サンプル01</a><br />
<a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/preloader/02/" target="_blenk">サンプル02</a><br />
<a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/preloader/03/" target="_blenk">サンプル03</a></p>
<p>使い方は下記からソースコードをダウンロードし、<br />
解凍してできた「Preloader.as」と「LoaderCommand.as」を<br />
Progression4プロジェクトを作成した際にできる「src」フォルダに上書きし<br />
あとは色や線の太さなどを自由に変えていただければと思います。<br />
<span id="more-213"></span><br />
また、今回フォント「04b25」を使用しています。<br />
異なるフォントや、埋め込みフォントを使用しない場合。</p>
<p>コンパイルしてもフォントが表示されない場合は以下を調整していただければ問題ないかと思います。</p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
//フォント名を変更
format.font = "04b25";

//この部分を削除
_textField.embedFonts = true;
</pre>
<p><a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/preloader/01/src.zip">サンプル01ソースファイル:src.zip</a><br />
<a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/preloader/02/src.zip">サンプル02ソースファイル:src.zip</a><br />
<a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/preloader/03/src.zip">サンプル03ソースファイル:src.zip</a><br />
ドーナッツ型を描画するクラスは「詳細Actionscript3.0 入門ノート」に掲載されているものを使用しています。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://miraigyo.com/blog/archives/213.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>actionscript3.0 リボン再び</title>
		<link>http://miraigyo.com/blog/archives/210.html</link>
		<comments>http://miraigyo.com/blog/archives/210.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 13:10:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>oreore</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript3.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://miraigyo.com/blog/?p=210</guid>
		<description><![CDATA[昨日はdrawPathメソッドを使ってリボンを再現しようとしましたが、うまく行かなかったので、四角をいっぱいつなげてリボンを生成してみました。 リボン作ってみたよ &#8211; wonderfl build flash online]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>昨日はdrawPathメソッドを使ってリボンを再現しようとしましたが、うまく行かなかったので、四角をいっぱいつなげてリボンを生成してみました。</p>
<div style="text-align:center;width:465px;"><iframe title="リボン作ってみたよ - wonderfl build flash online" scrolling="no" src="http://wonderfl.net/blogparts/15db011cf88821c81e7178973e58367b046cea19" width="465" height="490" style="border:1px black solid;"></iframe><a href="http://wonderfl.net/code/15db011cf88821c81e7178973e58367b046cea19" title="リボン作ってみたよ - wonderfl build flash online">リボン作ってみたよ &#8211; wonderfl build flash online</a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://miraigyo.com/blog/archives/210.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>actionscript3.0　紐ぽい動きと　失敗したリボン</title>
		<link>http://miraigyo.com/blog/archives/207.html</link>
		<comments>http://miraigyo.com/blog/archives/207.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 15:42:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>oreore</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript3.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://miraigyo.com/blog/?p=207</guid>
		<description><![CDATA[紐ぽいものを作りつつ、リボンも簡単にできるかなと思い「drawPath」メソッドをつかってみましたが、結局うまくいきませんでした。 時間みてリベンジします。 明日はグラデーションで遊ぶ。 紐っぽいやつの練習 &#8211; wonderfl build flash online リボン作ってみようと思ったけど失敗 &#8211; wonderfl build flash online]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>紐ぽいものを作りつつ、リボンも簡単にできるかなと思い「drawPath」メソッドをつかってみましたが、結局うまくいきませんでした。<br />
時間みてリベンジします。<br />
明日はグラデーションで遊ぶ。</p>
<div style="text-align:center;width:465px;"><iframe title="紐っぽいやつの練習 - wonderfl build flash online" scrolling="no" src="http://wonderfl.net/blogparts/a9cab16055709937b17a2912e036d7f282b09639" width="465" height="490" style="border:1px black solid;"></iframe><a href="http://wonderfl.net/code/a9cab16055709937b17a2912e036d7f282b09639" title="紐っぽいやつの練習 - wonderfl build flash online">紐っぽいやつの練習 &#8211; wonderfl build flash online</a></div>
<p><span id="more-207"></span></p>
<div style="text-align:center;width:465px;"><iframe title="リボン作ってみようと思ったけど失敗 - wonderfl build flash online" scrolling="no" src="http://wonderfl.net/blogparts/e496be565ed9797fb771fab2a77505ede800a29f" width="465" height="490" style="border:1px black solid;"></iframe><a href="http://wonderfl.net/code/e496be565ed9797fb771fab2a77505ede800a29f" title="リボン作ってみようと思ったけど失敗 - wonderfl build flash online">リボン作ってみようと思ったけど失敗 &#8211; wonderfl build flash online</a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://miraigyo.com/blog/archives/207.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>actionscript3.0　基本　三角関数を使った円運動</title>
		<link>http://miraigyo.com/blog/archives/188.html</link>
		<comments>http://miraigyo.com/blog/archives/188.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 06:20:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>oreore</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript3.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://miraigyo.com/blog/?p=188</guid>
		<description><![CDATA[actionscript3.0　基本　三角関数を使った円運動 actionscriptをある程度扱えるようにはなってきたが、 3Dを扱うとすぐに頭が混乱する。 もう一度、一から勉強してみようと思う。 一番最初に、三角関数を使った運動を考えて見ます。 これが、全ての基礎になるはずなので、sin,cos,tanは何をしてるのか理解しておく。 actionscriptで三角関数を使って値を求めるときは、以下の式？をつかいますが、 これは、そもそも何を求めているのか？ var sin:Nmber = Math.sin("ラジアン角度"); var cos:Nmber = Math.cos("らじあん角度"); var tan:Nmber = Math.tan("ラジアン角度"); これらの公式は sinは斜辺と対辺の比率を。 cosは斜辺と隣辺の比率を。 tanは隣辺と対辺の比率を。 それぞれ求めることになります。 比率が分かるということは、斜辺と角度さえ分かれば、その座標が分かるということ。 言葉にすると意味が分からないですね。ぼくの言い方悪いだけか； 中学生？の時にたぶん習ったと思います。たぶん。 それはこういった公式でした。 これを円運動に活用します。 斜辺と角度さえ分かれば、対辺と隣辺がわかるのです。 言い換えると、 回転の中心点「A」から角度30度の傾きで100pxの線を引いた「B点」の座標を求めることができます。 円運動をさせたい場合はenterFrameなどで角度を足していってあげればよい。 //sinとcosを求める //[Math.PI / 180]私達が普段つかっている角度から //ラジアン（角度）に変換する。 var sin:Number = Math.sin(rotate * Math.PI / 180); var cos:Number = Math.cos(rotate * Math.PI / 180); [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>actionscript3.0　基本　三角関数を使った円運動</p>
<p>actionscriptをある程度扱えるようにはなってきたが、<br />
3Dを扱うとすぐに頭が混乱する。<br />
もう一度、一から勉強してみようと思う。</p>
<p>一番最初に、三角関数を使った運動を考えて見ます。<br />
これが、全ての基礎になるはずなので、sin,cos,tanは何をしてるのか理解しておく。</p>
<p>actionscriptで三角関数を使って値を求めるときは、以下の式？をつかいますが、<br />
これは、そもそも何を求めているのか？<br />
<span id="more-188"></span></p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
var sin:Nmber = Math.sin("ラジアン角度");
var cos:Nmber = Math.cos("らじあん角度");
var tan:Nmber = Math.tan("ラジアン角度");
</pre>
<p>これらの公式は<br />
sinは斜辺と対辺の比率を。<br />
cosは斜辺と隣辺の比率を。<br />
tanは隣辺と対辺の比率を。<br />
それぞれ求めることになります。<br />
比率が分かるということは、斜辺と角度さえ分かれば、その座標が分かるということ。<br />
言葉にすると意味が分からないですね。ぼくの言い方悪いだけか；<br />
<img src="http://miraigyo.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/a.gif" alt="三角形の定義" title="三角形の定義" width="330" height="222" class="alignnone size-full wp-image-189" /><br />
中学生？の時にたぶん習ったと思います。たぶん。<br />
それはこういった公式でした。<br />
<img src="http://miraigyo.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/b1.gif" alt="三角関数" title="三角関数" width="405" height="473" class="alignnone size-full wp-image-194" /></p>
<p>これを円運動に活用します。<br />
斜辺と角度さえ分かれば、対辺と隣辺がわかるのです。</p>
<p>言い換えると、<br />
回転の中心点「A」から角度30度の傾きで100pxの線を引いた「B点」の座標を求めることができます。<br />
円運動をさせたい場合はenterFrameなどで角度を足していってあげればよい。<br />
<img src="http://miraigyo.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/c.gif" alt="座標を求める" title="座標を求める" width="396" height="238" class="alignnone size-full wp-image-192" /></p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
//sinとcosを求める
//[Math.PI / 180]私達が普段つかっている角度から
//ラジアン（角度）に変換する。
var sin:Number = Math.sin(rotate * Math.PI / 180);
var cos:Number = Math.cos(rotate * Math.PI / 180);

//求めた比率を使って対辺と隣辺の長さ（距離）を求める
//これがFlashでつかうx座標（隣辺）,y座標（対辺）になる。
対辺 = sin * 100;
隣辺 = cos * 100;
</pre>
<p>実際の動くコードは以下のようになります。<br />
三角関数の理解の助けになれば幸いです</p>
<div style="text-align:center;width:465px;"><iframe title="flash on 2010-4-3 - wonderfl build flash online" scrolling="no" src="http://wonderfl.net/blogparts/a4e9902da1d61affe81bb53f70f8693eddce81bd" width="465" height="490" style="border:1px black solid;"></iframe><a href="http://wonderfl.net/code/a4e9902da1d61affe81bb53f70f8693eddce81bd" title="flash on 2010-4-3 - wonderfl build flash online">flash on 2010-4-3 &#8211; wonderfl build flash online</a></div>
<p>また、度からラジアン　ラジアンから度への変換は以下のように行うので<br />
丸暗記しておくのがよいかと思います。</p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
radian = 角度*Math.PI/180;
degrees = ラジアン*180/Math.PI;
</pre>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://miraigyo.com/blog/archives/188.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>blenderからpapervision3d用のクラスファイルを作成する</title>
		<link>http://miraigyo.com/blog/archives/179.html</link>
		<comments>http://miraigyo.com/blog/archives/179.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 15:54:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>oreore</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript3.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://miraigyo.com/blog/?p=179</guid>
		<description><![CDATA[blender でモデリングしたオブジェクトをpapervision3d用に出力ができる「blender-as-exporter」というものがあったのでうっすらとさわってみました。 必要なものをとりあえずダウンロードします。 blender blender-as-exporter ひとまずblenderのインストールが完了したら、blender-as-exporterを解凍とうしてできた「AS3Export」の中身にある「AS3Export.py」と「AS3Export」下記に設置します。 Windows: /Blender Foundation/Blender/.blender/scripts/ (Blender .2.46: C:\Documents and Settings\&#60;username&#62;\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts) Mac: /Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/ 私はVistaなので少しちがうようで、下記に設置しました。 \Users\&#60;username&#62;\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts blender で適当なオブジェクトを作成し Flie &#62; Export &#62; ActionScript3.0 Class(.as) を選択します。 あとは、パッケージ名と保存先を指定すれば指定した保存先にファイルが作成されます。ちょっとぼくの環境ではクラス名の指定ができなかったです。 ここまでがblender側で行う処理です。 残りは、いつも使っているpapervision3dで下記のような形でnewしてあげればできあがり。 //マテリアルの作成 var mate:WireframeMaterial = new WireframeMaterial(); //blenderで作成したクラスファイルをnewしってあげる(OreObject) var ore:TriangleMesh3D = new OreObject(mate); //シーンに追加 scene.addChild(ore); 細かいものを作成するとファイル自体も大きくなり、動作も重くなりますが、ちょっと変わった形状の物をpapervision3dで描画するにはとても簡単だと思いました。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>blender でモデリングしたオブジェクトをpapervision3d用に出力ができる「blender-as-exporter」というものがあったのでうっすらとさわってみました。<br />
必要なものをとりあえずダウンロードします。</p>
<ul>
<li><a href="http://blender.jp/" target="_blank">blender</a></li>
<li><a href="http://code.google.com/p/blender-as-exporter/" target="_blank">blender-as-exporter</a></li>
</ul>
<p><span id="more-179"></span></p>
<p>ひとまず<a href="http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=277" target="_blank">blenderのインストール</a>が完了したら、blender-as-exporterを解凍とうしてできた「AS3Export」の中身にある「AS3Export.py」と「AS3Export」下記に設置します。</p>
<ul>
<li>Windows: /Blender Foundation/Blender/.blender/scripts/ (Blender .2.46: C:\Documents and Settings\&lt;username&gt;\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts)</li>
<li>Mac: /Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/</li>
</ul>
<p>私はVistaなので少しちがうようで、下記に設置しました。</p>
<ul>
<li> \Users\&lt;username&gt;\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts</li>
</ul>
<p>blender で適当なオブジェクトを作成し<br />
Flie &gt; Export &gt; ActionScript3.0 Class(.as)<br />
を選択します。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-180" title="aaaa" src="http://miraigyo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/aaaa.gif" alt="aaaa" width="576" height="424" /></p>
<p>あとは、パッケージ名と保存先を指定すれば指定した保存先にファイルが作成されます。ちょっとぼくの環境ではクラス名の指定ができなかったです。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-181" title="bbbbb" src="http://miraigyo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bbbbb.gif" alt="bbbbb" width="513" height="343" /><br />
ここまでがblender側で行う処理です。</p>
<p>残りは、いつも使っているpapervision3dで下記のような形でnewしてあげればできあがり。</p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
//マテリアルの作成
var mate:WireframeMaterial = new WireframeMaterial();
//blenderで作成したクラスファイルをnewしってあげる(OreObject)
var ore:TriangleMesh3D = new OreObject(mate);
//シーンに追加
scene.addChild(ore);
</pre>
<p>細かいものを作成するとファイル自体も大きくなり、動作も重くなりますが、ちょっと変わった形状の物をpapervision3dで描画するにはとても簡単だと思いました。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://miraigyo.com/blog/archives/179.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>いまさらLine3Dをさわってみました</title>
		<link>http://miraigyo.com/blog/archives/174.html</link>
		<comments>http://miraigyo.com/blog/archives/174.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 02:52:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>oreore</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript3.0]]></category>
		<category><![CDATA[papervision3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://miraigyo.com/blog/?p=174</guid>
		<description><![CDATA[最近papervision3dをさわっていなかったのでリハビリに 使ったことがなかったline3dをちょっとさわってみました。 習作はこんな感じです。 やっぱり線とか点とかが好きですｗ。 http://miraigyo.com/blog/contents/swf/line3d/ フィルタを掛けなければ150本くらいまで軽快に動くのですが、blurfillterなどを使うと60～80本でかなり重くなってきました。 ちなみに上のサンプルは60本です。 PCでの閲覧を考えるとき、色々な解像度に対応しないといけない。フルスクリーンでも耐えれるものを作るのは難しいですね。 //線の色を設定 var lineMt:LineMaterial = new LineMaterial(0xff6633, 1); //線を描くコンテナを作成 var _line3d:Lines3D = new Lines3D(lineMt); //線の太さ,始点x, 始点y, 始点z, 終点x, 終点y, 終点z _line3d.addNewLine(0, 0, 0, 0, 0, 2500,0 ); //シーンに追加 scene.addChild(_line3d); ラインが伸びるアニメーションはTweenerでスケールを変更しています。 Tweener.addTween(_line3d, { scaleX:1, scaleY:1, scaleZ:1, time:8 }); 今回数本の線を引くのに1つのLines3Dに1本の線を引いています。 1つのLines3Dに複数のラインを引くよりも軽かったからです。 描画面積が大きくなるからだろうか。 もうすこし詳しく調べないとダメですね。 もっと軽くなれば1920×1200のフルスクリーンで300本くらいぐわっと動かしたいものです。。。 参考記事 http://flash.polig.daa.jp/?eid=869558]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近papervision3dをさわっていなかったのでリハビリに<br />
使ったことがなかったline3dをちょっとさわってみました。<br />
習作はこんな感じです。<br />
やっぱり線とか点とかが好きですｗ。<br />
<a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/line3d/" target="_blank">http://miraigyo.com/blog/contents/swf/line3d/</a><br />
<span id="more-174"></span><br />
フィルタを掛けなければ150本くらいまで軽快に動くのですが、blurfillterなどを使うと60～80本でかなり重くなってきました。<br />
ちなみに上のサンプルは60本です。<br />
PCでの閲覧を考えるとき、色々な解像度に対応しないといけない。フルスクリーンでも耐えれるものを作るのは難しいですね。</p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
//線の色を設定
var lineMt:LineMaterial = new LineMaterial(0xff6633, 1);
//線を描くコンテナを作成
var _line3d:Lines3D = new Lines3D(lineMt);
//線の太さ,始点x, 始点y, 始点z, 終点x, 終点y, 終点z
_line3d.addNewLine(0, 0, 0, 0, 0, 2500,0 );
//シーンに追加
scene.addChild(_line3d);
</pre>
<p>ラインが伸びるアニメーションはTweenerでスケールを変更しています。</p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
Tweener.addTween(_line3d, {
	scaleX:1,
	scaleY:1,
	scaleZ:1,
	time:8
});
</pre>
<p>今回数本の線を引くのに1つのLines3Dに1本の線を引いています。<br />
1つのLines3Dに複数のラインを引くよりも軽かったからです。<br />
描画面積が大きくなるからだろうか。<br />
もうすこし詳しく調べないとダメですね。</p>
<p>もっと軽くなれば1920×1200のフルスクリーンで300本くらいぐわっと動かしたいものです。。。</p>
<p>参考記事<br />
<a href="http://flash.polig.daa.jp/?eid=869558" target="_blank">http://flash.polig.daa.jp/?eid=869558</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://miraigyo.com/blog/archives/174.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>HAVANA STRIPE　ホームページ公開しました</title>
		<link>http://miraigyo.com/blog/archives/160.html</link>
		<comments>http://miraigyo.com/blog/archives/160.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 07:46:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>oreore</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript3.0]]></category>
		<category><![CDATA[Progression]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://miraigyo.com/blog/?p=160</guid>
		<description><![CDATA[久しぶりにプライベートでサイト作りましたので、紹介しておきます。※音がでます。 学生の頃からお世話になっている先輩の旦那様がHAVANA STRIPE（ハバナストライプ）という美容室をオープンしたので、ホームページの制作でご協力させていただきました。 大型店舗ではむつかしい、きめ細かいサービスで、ゆっくりと丁寧に接客をしていただけます。何より、話やすいです。人見知り激しい私でもなんだか普通に話せました。。。なんでだろ？シャンプーでカユイとことがあっても言えない方は是非とも足を運んでみてください。めっちゃたのしいですよ。 http://havana-stripe.com/]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>久しぶりにプライベートでサイト作りましたので、紹介しておきます。※音がでます。<br />
<img src="http://miraigyo.com/common/img/main/work/img_havana.gif" alt="大阪の港区　美容室・ヘアサロン　havana stripe" width="579" height="282" /><br />
学生の頃からお世話になっている先輩の旦那様がHAVANA STRIPE（ハバナストライプ）という美容室をオープンしたので、ホームページの制作でご協力させていただきました。</p>
<p>大型店舗ではむつかしい、きめ細かいサービスで、ゆっくりと丁寧に接客をしていただけます。何より、話やすいです。人見知り激しい私でもなんだか普通に話せました。。。なんでだろ？シャンプーでカユイとことがあっても言えない方は是非とも足を運んでみてください。めっちゃたのしいですよ。<br />
<a href="http://havana-stripe.com/" target="_blank">http://havana-stripe.com/</a></p>
<p><img title="havana_blog" src="http://miraigyo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/havana_blog.jpg" alt="ハバナストライプ　店舗イメージ" width="579" height="408" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://miraigyo.com/blog/archives/160.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Papervision3d ShadedMaterialをつかってみる</title>
		<link>http://miraigyo.com/blog/archives/145.html</link>
		<comments>http://miraigyo.com/blog/archives/145.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 14:13:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>oreore</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript3.0]]></category>
		<category><![CDATA[papervision3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://miraigyo.com/blog/?p=145</guid>
		<description><![CDATA[ShadedMaterialを使用して、テクスチャを張った面にシェードを付ける練習です。 影をつけることに興味がでたので調べてみた。結構きれいにできることがわかった。 ・FlatShader ・CellShader ・GouraudShader ・PhongShader PointLight3Dで光源を創り、ShadedMaterialにGouraudShaderとBitmapDataを渡す感じ。 var light:PointLight3D = new PointLight3D(); var shader = new GouraudShader(light); var mat = new ShadedMaterial( bitmapData, shader);//BitmapMaterial var sphere = new Sphere(mat,300, 20,20); _world.addChild( sphere ); GouraudShaderサンプル PhongShaderをつかうとボコボコを表現できる。 こちらも光源を創りPhongShaderに凸凹用のBitmapDataを渡し、ShaderMaterialにPhongShaderと表示用BitmapDataを渡す。 var light:PointLight3D = new PointLight3D(); var phongShader = new PhongShader(light, 0xffffff, 0x333333, 0, bumpMapData);//bumpMapData　凸凹をつけるための白黒画像 var mat = new ShadedMaterial( [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ShadedMaterialを使用して、テクスチャを張った面にシェードを付ける練習です。<br />
影をつけることに興味がでたので調べてみた。結構きれいにできることがわかった。<br />
<span id="more-145"></span></p>
<p>・FlatShader<br />
・CellShader<br />
・GouraudShader<br />
・PhongShader</p>
<p>PointLight3Dで光源を創り、ShadedMaterialにGouraudShaderとBitmapDataを渡す感じ。</p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
var light:PointLight3D = new PointLight3D();
var shader = new GouraudShader(light);
var mat = new ShadedMaterial( bitmapData, shader);//BitmapMaterial
var sphere = new Sphere(mat,300, 20,20);
_world.addChild( sphere );
</pre>
<p><a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/shader/gouraudShader.swf" target="_blank">GouraudShaderサンプル</a></p>
<p>PhongShaderをつかうとボコボコを表現できる。<br />
こちらも光源を創りPhongShaderに凸凹用のBitmapDataを渡し、ShaderMaterialにPhongShaderと表示用BitmapDataを渡す。</p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
var light:PointLight3D = new PointLight3D();
var phongShader = new PhongShader(light, 0xffffff, 0x333333, 0,  bumpMapData);//bumpMapData　凸凹をつけるための白黒画像
var mat = new ShadedMaterial( bitmapData, phongShader);//bitmapData 基の画像
var sphere = new Sphere(mat,300, 20,20);
_world.addChild( sphere );
</pre>
<p><a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/shader/phongShader.swf" target="_blank">PhongShaderサンプル</a><br />
ぼこぼこ楽しい。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://miraigyo.com/blog/archives/145.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Papervision3dで使えるBitmap FontをPlaneでつくってみたよ</title>
		<link>http://miraigyo.com/blog/archives/142.html</link>
		<comments>http://miraigyo.com/blog/archives/142.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 04:28:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>oreore</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript3.0]]></category>
		<category><![CDATA[papervision3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://miraigyo.com/blog/?p=142</guid>
		<description><![CDATA[Papervision3dで使えるBitmap FontをPlaneでつくってみたよ 最近Pixcel3Dがなんだか流行っているので、 なんとなくPlaneを使ったBitmap Fontをつくってみる。 とりあえず今回は英数と記号少しで断念。 ちと飽きました。 時間みて違うフォントもつくってみたいと思う。 Fontサンプル 使い方はとっても簡単です。 var fontMate:ColorMaterial = new ColorMaterial(0xffffff); fontTest = new BitmapFont3D("oreore", fontMate); _world.addChild(DisplayObject3D(fontTest)); 通常は左寄せになります。 centerにしたい場合は第3引数に&#8221;center&#8221;を指定すれば変更できます。 右寄せはなんとなくつくってません。 fontTest = new BitmapFont3D("oreore", fontMate,"center"); 各ブロックへのアクセスは BitmapFont3Dにletterにブロック1つづつが入っています。 こんな感じでアクセス var fontMate:ColorMaterial = new ColorMaterial(0xffffff); fontTest = new BitmapFont3D("oreore", fontMate); fontTest.letter[0].x = 1000; 文字単位でアクセス移動できるのが良いのだろうか。。。 汚いですが、ソースコード一式を上げておきます。 誰か使ってくれると嬉しいです。 カタカナも作りたいな。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Papervision3dで使えるBitmap FontをPlaneでつくってみたよ</p>
<p>最近Pixcel3Dがなんだか流行っているので、<br />
なんとなくPlaneを使ったBitmap Fontをつくってみる。</p>
<p>とりあえず今回は英数と記号少しで断念。<br />
ちと飽きました。<br />
時間みて違うフォントもつくってみたいと思う。</p>
<p><a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/blockfont/index.swf" target="_blank">Fontサンプル</a></p>
<p>使い方はとっても簡単です。<br />
<span id="more-142"></span></p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
var fontMate:ColorMaterial = new ColorMaterial(0xffffff);
fontTest = new BitmapFont3D("oreore", fontMate);

_world.addChild(DisplayObject3D(fontTest));
</pre>
<p>通常は左寄せになります。<br />
centerにしたい場合は第3引数に&#8221;center&#8221;を指定すれば変更できます。<br />
右寄せはなんとなくつくってません。</p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
fontTest = new BitmapFont3D("oreore", fontMate,"center");
</pre>
<p>各ブロックへのアクセスは</p>
<p>BitmapFont3Dにletterにブロック1つづつが入っています。<br />
こんな感じでアクセス</p>
<pre name="code" class="ActionScript3">
var fontMate:ColorMaterial = new ColorMaterial(0xffffff);
fontTest = new BitmapFont3D("oreore", fontMate);
fontTest.letter[0].x = 1000;
</pre>
<p>文字単位でアクセス移動できるのが良いのだろうか。。。</p>
<p>汚いですが、<a href="http://miraigyo.com/blog/contents/swf/blockfont/blockFont.zip">ソースコード一式</a>を上げておきます。<br />
誰か使ってくれると嬉しいです。</p>
<p>カタカナも作りたいな。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://miraigyo.com/blog/archives/142.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

